Гейміфікація. Використання елементів гри в процесі навчання

Гейміфікація передбачає включення елементів, схожих на гру, до неігрової діяльності, перетворюючи вивчення англійської мови, навіть професійного спрямування, на захопливий та приємний досвід. Однак основна увага гейміфікації зосереджена не лише на розвагах; натомість, вона слугує підходом до надання студентам мотивації за рахунок підвищення їх зацікавленості, створення інтерактивних навчальних матеріалів та сприяння їх (учнівській) автономії.

Широке впровадження гейміфікації почалося, зокрема, у другій половині 2010 року. На відміну від попередніх досліджень, які припускали, що гейміфікація в Інтернеті в першу чергу зосереджена на навчанні лексики, зараз цей підхід широко використовується у викладанні лексики, граматики, аудіювання, говоріння, читання, письма, вимови, англійської мови для коледжів і навіть англійської літератури. Це свідчить про практичність використання гейміфікації в реальних класах з вивчення англійської як іноземної/другої мови.

“54 Gamification Statistics You Must Know.” Finances Online. URL.

“Gamification In Education For Sustainable Development. European Proceedings.” URL.

Гейміфікація та “перевернутий урок”

Крім використання ігор та ігрових елементів під час класичного викладання, давайте згадаємо методику “перевернутого уроку” та те, як багато нового та цікавого ця концепція викладання може принести у життя учнів. Самостійне вивчення часто відбувається саме на інтерактивних платформах з балами та відстеженням прогресу, що нагадує гейміфіковане середовище.

Коли ми говоримо "гейміфікація", дуже часто ми маємо на увазі як гейміфіковане навчання, так і навчання на основі ігор. Але, хоча вони і схожі, ці два підходи мають відмінності. Отже, яка різниця?

Найбільша відмінність між навчанням на основі ігор і гейміфікацією полягає в їх застосуванні у неігрових контекстах. Наприклад, у вашому класі гейміфікацією може бути створення лідерборду для учнів, які завершили своє домашнє завдання вчасно кожен день, та отримання якоїсь нагороди за найдовший такий період щомісяця.

Гейміфікація полягає у внесенні аспектів гейм-дизайну у процес навчання. До цього входять такі функції як:

  • отримання значків
  • використання систем балів
  • попадання на лідерборди (наприклад, на відомому ClassDojo)
  • збирання інших нагород (наприклад, якісь вигадані вами "призи")
  • використання "конкуренції" та змагань (за допомогою таймера, наприклад)
  • використання гейміфікованих інструментів управління класом (наприклад, "детекторів шуму")

Попри те, що навчання на основі ігор та гейміфіковане навчання відрізняються (і ми маємо це пам'ятати, як фахівці з навчання англійської), обидва методи, безперечно, допомагають залучати студентів та покращувати навчальний процес. Тож давайте використовувати їх обидва! Перевірте таблицю та приклад нижче ⤵️⤵️

“Game-based learning vs. Gamification.” Prodigy.

GBL: приклади ігор

У наших уроках англійської ми маємо цілий набір цікавих ігор, які нам подобається використовувати як онлайн, так і офлайн. Вони всі мають свій власний набір правил та винагород для переможців. До прикладу, інтерактивні челенджі зі словниковим запасом, мовні головоломки та командні змагання. Перегляньте наведені нижче приклади і може вже на наступному уроці ви використаєте їх та для якоїсь мети:

Онлайн-квізи:

Сайти:

  • Wordwall (головоломки, кросворди, вгадування, квізи, ігри на запамʼятовування)
  • Genially (настільні ігри, хрестики-нулики, морський бій, квізи, виселиця)
  • LearningApps (головоломки, кросворди, вгадування, ігри на пам'ять, упорядкування)

Офлайн ігри (окрім безлічі настільних і карткових ігор:) ):

  • "Зіпсований телефон": Гравці шикуються в лінію і шепочуть повідомлення від одного до іншого, доки воно не дійде до кінця лінії. Остання людина в лінії повторює повідомлення. Повідомлення можна шепотіти лише один раз і не намагатися при цьому його змінювати. 
  • Шаради: Один учень з команди (актор) стоїть перед класом. Актор намагається зробити так, щоб решта його команди зрозуміла, що є на екрані/папері, який бачить тільки він, використовуючи лише жести, без звуків (або малювання літер у повітрі!). Команді дається тридцять секунд (або одна хвилина) на те, щоб відгадати якомога більше слів/речень. Спробуйте це і онлайн теж.
  • Аліас: Команди грають по черзі, і на кожний хід команди один з її членів повинен пояснювати слова на картках зі словами іншим членам команди. Інші члени команди відгадують слово, і слова, які правильно відгадані, приносять команді один бал за кожне слово.
  • Pictionary: Один учень визначається першою особою, яка малює малюнок зі стопки карток гри. Як тільки він бачить слово, у нього є п'ять секунд, щоб подумати, перш ніж він почне малювати. Після початку малювання він має одну хвилину, щоб його партнери вгадали слово. Спробуйте це і онлайн теж.
  • Бігове диктування (гонки): У парах один учень є "читачем", а інший - "письменником". Читачі біжать до частини тексту, читають одне-два речення, запам'ятовують його, повертаються та диктують його своєму письменнику, який слухає і записує те, що читач говорить. Згодом дайте учням поміняютися ролями.

Гейміфікація: Елементи гейміфікації

Найчастіше використовувані елементи гейміфікації - це зворотний зв'язок, бали, квізи, цифрові значки, таблиця лідерів та винагороди (зазвичай надаються студентам за правильні відповіді), за якими слідують прогрес-планка, розповіді, виклики, відео, обмеження часу та змагання. Менш часто використовувані елементи - це аватари, співпраця, відтворення ролей, QR-коди і т.д.

Усі вони, включаючи значки, нагороди, сукупні бали та бали на змаганнях, забезпечують видимі стимули для студентів та очікувану поведінку в освіті.

Більшість ігор мають кілька спільних рис. Наведені нижче приклади варто включити в одне із занять, які ви виконуєте на уроці:

  • Цілі: місія або мета, яку гравець повинен досягти або вирішити (Як щодо оголошення списку завдань на сьогодні, порядку денного та мети, яку ви повинні досягти до кінця уроку? Наприклад, «Прочитайте текст, завершіть дві граматичні вправи та знайдіть когось, хто… до 18:50". Оголошення цілей уроку вашим учням підтримуватиме їх мотивацію досягати мети, таким чином забезпечуючи їхню активність і зацікавленість.)
  • Значки для досягнень: щоразу, коли гравець досягає певної віхи, він отримує медаль або значок і отримує мотивацію досягати більше (Не забудьте застосувати систему візуальної мотивації на дошці, хай то онлайн чи офлайн-клас (❤️ / ➕). Давайте учням додаткові бали або оцінки за кожне маленьке досягнення протягом уроку, наприклад, виконання окремих завдань або етапів уроку, зберігаючи елемент «гри»)
  • Індикатори прогресу та таблиці лідерів: вони показують позицію гравця та скільки йому залишилося для досягнення мети.
  • Правила: вказівки та обмеження для гравців під час гри, що спонукає їх бути креативними та розробляти стратегії для перемоги (спробуйте застосувати ці елементи за вказівками вашого вчителя, особливо для YL ).
  • Рівні: кожне завдання або діяльність стає складнішим, коли гравці розблоковують цілі або переходять на наступний рівень.
  • Нагороди, бали та другий шанс: збираючи медалі, бали чи об’єкти, деякі ігри надають новий інструмент, суперсилу, імунітет або навіть додаткове життя, яке вони можуть використати в майбутньому (розглядайте винагороди окрім “кантриків”, але й включення ігор або співу в кінці уроку як стимули. Додатково, ви можете ввести концепцію "додаткових життів" для студентів, які час від часу порушують правило говорити тільки англійською)
  • Вибір: студенти приймають рішення і залежно від свого вибору стикаються з різними викликами.
  • Змагання, співпраця та виклики: грайте проти інших або працюйте як команда, щоб досягти спільної мети.
  • Час: додайте додаткового тиску на гру або будь-яку діяльність/завдання, які ви виконуєте на уроці, включивши ліміт часу для завершення рівня чи завдання.
  • Історія, сюжет, персонажі та рольова гра: включайте сюжетну лінію з персонажами та різними місцями, де відбуваються події (Звичайно, для молодих учнів! Створення розповіді, яка спонукає учнів виконувати завдання в рамках місії з пошуку або врятувати когось може зробити заняття більш захопливими та значущими для них. Такий підхід до розповіді додає елемент пригод і мети, привертаючи увагу та уяву молодих учнів, одночасно підвищуючи їхню мотивацію брати участь у різноманітних навчальних завданнях.)
  • Сюжет, налаштування, персонажі та відтворення ролей: включіть сюжет з персонажами та різними налаштуваннями, де відбуваються події.

Коли і як використовувати гейміфікацію / GBL

Ігрові активності або елементи гейміфікації можна успішно включити в початок уроків (розігрів), практику мови, вправи на вміння, повторення або додаткові домашні завдання. Якщо уроки не мають елементів гейміфікації, розгляньте можливість її адаптації за допомогою наведених прикладів або застосування запропонованих елементів гейміфікації. Однак врахуйте наступне: 

  1. Збалансуйте ігрові елементи зі стандартною практикою, щоб уникнути непотрібних відволікань
  2. Пам'ятайте, що не всі учні люблять кожну гру, і намагайтеся забезпечити ексклюзивність
  3. Уникайте надмірної конкуренції, оскільки це може знизити мотивацію тих, хто програє, до участі в майбутніх іграх.

Перегляньте наведені нижче приклади та вирішіть, чи діяльність є частиною навчання на основі ігор (GBL), чи просто містить елементи гейміфікації.

  • Вступна активність. Вступна активність є важливим завданням, призначеним для захоплення інтересу учнів та залучення їх від самого початку (навіть підкреслено в методіці Джеремі Хармера - ESA). Таким чином, використання гейміфікації / GBL в вступних активностях може додатково підвищити досягнення цієї мети.
  • Введення нової мови. Щодо введення нової мови, у сучасних мовних шкіл переважним підходом є перевірка розуміння, а не пряма презентація. Однак існують ситуації, коли стає необхідним вводити певну мову для навчання. Використання карток із словами дозволяє досягти цієї мети завдяки їх візуальної привабливості та здатності привертати увагу. Тим не менш, навіть картки із словами можна представити у більш цікавий спосіб для збагачення процесу навчання.
  • Основна активність. Студенти не дуже люблять граматичні вправи, особливо коли тема складна і включає багато завдань. У цих випадках важливо додати ігри або елементи цікавого навчання. Це допомагає збалансувати складність та підтримує мотивацію студентів.
  • Додаткові домашні завдання. Звичайно, хоча самостійне навчання корисне, для складних тем можна розглянути додаткові домашні завдання. Щоб зробити їх цікавішими та менш важкими, гейміфікація цих додаткових практичних завдань з вокабуляром або граматикою - чудова ідея. Це додаткове завдання служить можливістю для додаткової "гри", а не лише додатковим навантаженням.

Переваги та недоліки гейміфікації

Існують суперечливі результати досліджень щодо впливу гейміфікації на вивчення англійської мови як іноземної/другої. Велика кількість досліджень повідомляє і підтверджує потенційні переваги використання гейміфікації студентами, які вивчають англійську мову, зокрема:

  • зменшення тривожності учнів щодо вивчення англійської мови;
  • збільшення інтересу, мотивації та залучення учнів до навчання;
  • покращення навчальних результатів учнів;
  • підтримка автономії учнів.

Проте, деякі інші дослідження прийшли до висновку, що учні, які мали доступ до гейміфікованого контенту, краще виступали у короткостроковій перспективі, однак це не впливало на кінцеві результати їх навчання.

Гейміфікація - це двостороннє знаряддя, для студентів, які нудьгують і не бажають вчитися. Винагороди та стимули можуть збільшити їх мотивацію до навчання, тоді як для студентів, які вже мають мотивацію вчитися, гейміфіковані навчальні активності можуть шкодити їх внутрішній мотивації.

Переваги використання гейміфікації в галузі вивчення англійської мови як іноземної/другої можуть бути проаналізовані з трьох аспектів. Серед переваг використання гейміфікації можна відзначити покращення мовних навичок та вмінь учнів, позитивний вплив на їхні настрої та емоційні реакції, створення аутентичного мовного середовища та розвиток всебічної компетентності учнів.

По-перше, було виявлено, що гейміфіковане навчальне середовище корисно для студентів, які вивчають англійську мову як іноземну/другу, у покращенні їхніх навичок англійської мови в аудіюванні, говорінні, читанні та письмі порівняно з традиційними навчальними середовищами. Школи та вчителі повинні надавати учням динамічні навчальні матеріали та ефективно передавати їм знання. Гейміфікація це корисний підхід для забезпечення динамічних матеріалів. Її можна використовувати не лише як засіб вивчення та навчання, але й як засіб повторення та оцінювання. В результаті це може покращити компетентність студентів в англійській та сприяти формуванню звички самонавчання.

По-друге, гейміфікація може позитивно впливати на відношення та емоційні реакції студентів, які вивчають англійську мову як іноземну/другу, щодо інтересу, мотивації, тривоги та почуття досягнення. Підвищення мотивації до навчання є одним із найчастіше зазначених позитивних результатів навчання в статтях, що розглядалися. Студенти вважали підхід гейміфікації новаторським, цікавим, схожим на гру, сприятливим для вивчення англійської мови та сприяє їхньому інтересу та залученню до вивчення англійської мови, а також їхньому включенню та ентузіазму. Ці всі стратегії використовуються для підвищення мотивації студентів, що призводить до їх залучення та є основним стимулом для успішного вивчення англійської мови як іноземної/другої.

По-третє, гейміфікація допомогла створити аутентичне мовне середовище для вивчення мови та розвивала комплексну грамотність учнів. Використання гейміфікації забезпечувало аутентичне мовне середовище через цифрові гейміфіковані ситуаційні сюжети, покращувало комунікативні навички учнів і сильно рекомендувало враховувати гру в навчанні, додавати та інтегрувати її в навчальні плани шкіл. Також гейміфікація може забезпечити більш приємне середовище для навчання та можливості для спільної роботи, створюючи інтерактивну атмосферу, підвищуючи залучення студентів та розвиваючи їхні комунікативні здібності.

Окрім цього, студенти можуть покращити свої навички у ХХІ столітті, включно з комп'ютерною грамотністю, критичним мисленням, цифровою грамотністю та навичками розв'язання проблем. Автономія навчання також зростає, оскільки студенти можуть самостійно виправляти свої помилки з мінімальним стресом. Вони прогресують, навчаючись у власному темпі. 

Однак гейміфікація не є ідеальним підходом.

Недоліки використання гейміфікації включають технічні проблеми, фіксовані процедури навчання, а також потенційно марну реалізацію ігрових елементів у викладанні, що не обов’язково покращує навички студентів англійської мови та викликає у студентів високий рівень тривоги щодо навчання на уроках. Гейміфікація створює кількісне оцінювання процесу навчання шляхом вимірювання успішності студентів у виразі чисел (час, бали, рівні тощо). На додаток, деякі гейміфіковані елементи, такі як таблиця лідерів та конкурентний контекст, можуть відлякувати деяких дітей, а не зміцнювати їхню академічну успішність.