Гейміфікація передбачає включення елементів, схожих на гру, до неігрової діяльності, перетворюючи вивчення англійської мови, навіть професійного спрямування, на захопливий та приємний досвід. Однак основна увага гейміфікації зосереджена не лише на розвагах; натомість, вона слугує підходом до надання студентам мотивації за рахунок підвищення їх зацікавленості, створення інтерактивних навчальних матеріалів та сприяння їх (учнівській) автономії.
Широке впровадження гейміфікації почалося, зокрема, у другій половині 2010 року. На відміну від попередніх досліджень, які припускали, що гейміфікація в Інтернеті в першу чергу зосереджена на навчанні лексики, зараз цей підхід широко використовується у викладанні лексики, граматики, аудіювання, говоріння, читання, письма, вимови, англійської мови для коледжів і навіть англійської літератури. Це свідчить про практичність використання гейміфікації в реальних класах з вивчення англійської як іноземної/другої мови.
“54 Gamification Statistics You Must Know.” Finances Online. URL.
“Gamification In Education For Sustainable Development. European Proceedings.” URL.
Гейміфікація та “перевернутий урок”
Крім використання ігор та ігрових елементів під час класичного викладання, давайте згадаємо методику “перевернутого уроку” та те, як багато нового та цікавого ця концепція викладання може принести у життя учнів. Самостійне вивчення часто відбувається саме на інтерактивних платформах з балами та відстеженням прогресу, що нагадує гейміфіковане середовище.
Коли ми говоримо "гейміфікація", дуже часто ми маємо на увазі як гейміфіковане навчання, так і навчання на основі ігор. Але, хоча вони і схожі, ці два підходи мають відмінності. Отже, яка різниця?
Найбільша відмінність між навчанням на основі ігор і гейміфікацією полягає в їх застосуванні у неігрових контекстах. Наприклад, у вашому класі гейміфікацією може бути створення лідерборду для учнів, які завершили своє домашнє завдання вчасно кожен день, та отримання якоїсь нагороди за найдовший такий період щомісяця.
Гейміфікація полягає у внесенні аспектів гейм-дизайну у процес навчання. До цього входять такі функції як:
Попри те, що навчання на основі ігор та гейміфіковане навчання відрізняються (і ми маємо це пам'ятати, як фахівці з навчання англійської), обидва методи, безперечно, допомагають залучати студентів та покращувати навчальний процес. Тож давайте використовувати їх обидва! Перевірте таблицю та приклад нижче ⤵️⤵️
“Game-based learning vs. Gamification.” Prodigy.
GBL: приклади ігор
У наших уроках англійської ми маємо цілий набір цікавих ігор, які нам подобається використовувати як онлайн, так і офлайн. Вони всі мають свій власний набір правил та винагород для переможців. До прикладу, інтерактивні челенджі зі словниковим запасом, мовні головоломки та командні змагання. Перегляньте наведені нижче приклади і може вже на наступному уроці ви використаєте їх та для якоїсь мети:
Онлайн-квізи:
Сайти:
Офлайн ігри (окрім безлічі настільних і карткових ігор:) ):
Гейміфікація: Елементи гейміфікації
Найчастіше використовувані елементи гейміфікації - це зворотний зв'язок, бали, квізи, цифрові значки, таблиця лідерів та винагороди (зазвичай надаються студентам за правильні відповіді), за якими слідують прогрес-планка, розповіді, виклики, відео, обмеження часу та змагання. Менш часто використовувані елементи - це аватари, співпраця, відтворення ролей, QR-коди і т.д.
Усі вони, включаючи значки, нагороди, сукупні бали та бали на змаганнях, забезпечують видимі стимули для студентів та очікувану поведінку в освіті.
Більшість ігор мають кілька спільних рис. Наведені нижче приклади варто включити в одне із занять, які ви виконуєте на уроці:
Коли і як використовувати гейміфікацію / GBL
Ігрові активності або елементи гейміфікації можна успішно включити в початок уроків (розігрів), практику мови, вправи на вміння, повторення або додаткові домашні завдання. Якщо уроки не мають елементів гейміфікації, розгляньте можливість її адаптації за допомогою наведених прикладів або застосування запропонованих елементів гейміфікації. Однак врахуйте наступне:
Перегляньте наведені нижче приклади та вирішіть, чи діяльність є частиною навчання на основі ігор (GBL), чи просто містить елементи гейміфікації.
Переваги та недоліки гейміфікації
Існують суперечливі результати досліджень щодо впливу гейміфікації на вивчення англійської мови як іноземної/другої. Велика кількість досліджень повідомляє і підтверджує потенційні переваги використання гейміфікації студентами, які вивчають англійську мову, зокрема:
Проте, деякі інші дослідження прийшли до висновку, що учні, які мали доступ до гейміфікованого контенту, краще виступали у короткостроковій перспективі, однак це не впливало на кінцеві результати їх навчання.
Гейміфікація - це двостороннє знаряддя, для студентів, які нудьгують і не бажають вчитися. Винагороди та стимули можуть збільшити їх мотивацію до навчання, тоді як для студентів, які вже мають мотивацію вчитися, гейміфіковані навчальні активності можуть шкодити їх внутрішній мотивації.
Переваги використання гейміфікації в галузі вивчення англійської мови як іноземної/другої можуть бути проаналізовані з трьох аспектів. Серед переваг використання гейміфікації можна відзначити покращення мовних навичок та вмінь учнів, позитивний вплив на їхні настрої та емоційні реакції, створення аутентичного мовного середовища та розвиток всебічної компетентності учнів.
По-перше, було виявлено, що гейміфіковане навчальне середовище корисно для студентів, які вивчають англійську мову як іноземну/другу, у покращенні їхніх навичок англійської мови в аудіюванні, говорінні, читанні та письмі порівняно з традиційними навчальними середовищами. Школи та вчителі повинні надавати учням динамічні навчальні матеріали та ефективно передавати їм знання. Гейміфікація це корисний підхід для забезпечення динамічних матеріалів. Її можна використовувати не лише як засіб вивчення та навчання, але й як засіб повторення та оцінювання. В результаті це може покращити компетентність студентів в англійській та сприяти формуванню звички самонавчання.
По-друге, гейміфікація може позитивно впливати на відношення та емоційні реакції студентів, які вивчають англійську мову як іноземну/другу, щодо інтересу, мотивації, тривоги та почуття досягнення. Підвищення мотивації до навчання є одним із найчастіше зазначених позитивних результатів навчання в статтях, що розглядалися. Студенти вважали підхід гейміфікації новаторським, цікавим, схожим на гру, сприятливим для вивчення англійської мови та сприяє їхньому інтересу та залученню до вивчення англійської мови, а також їхньому включенню та ентузіазму. Ці всі стратегії використовуються для підвищення мотивації студентів, що призводить до їх залучення та є основним стимулом для успішного вивчення англійської мови як іноземної/другої.
По-третє, гейміфікація допомогла створити аутентичне мовне середовище для вивчення мови та розвивала комплексну грамотність учнів. Використання гейміфікації забезпечувало аутентичне мовне середовище через цифрові гейміфіковані ситуаційні сюжети, покращувало комунікативні навички учнів і сильно рекомендувало враховувати гру в навчанні, додавати та інтегрувати її в навчальні плани шкіл. Також гейміфікація може забезпечити більш приємне середовище для навчання та можливості для спільної роботи, створюючи інтерактивну атмосферу, підвищуючи залучення студентів та розвиваючи їхні комунікативні здібності.
Окрім цього, студенти можуть покращити свої навички у ХХІ столітті, включно з комп'ютерною грамотністю, критичним мисленням, цифровою грамотністю та навичками розв'язання проблем. Автономія навчання також зростає, оскільки студенти можуть самостійно виправляти свої помилки з мінімальним стресом. Вони прогресують, навчаючись у власному темпі.
Однак гейміфікація не є ідеальним підходом.
Недоліки використання гейміфікації включають технічні проблеми, фіксовані процедури навчання, а також потенційно марну реалізацію ігрових елементів у викладанні, що не обов’язково покращує навички студентів англійської мови та викликає у студентів високий рівень тривоги щодо навчання на уроках. Гейміфікація створює кількісне оцінювання процесу навчання шляхом вимірювання успішності студентів у виразі чисел (час, бали, рівні тощо). На додаток, деякі гейміфіковані елементи, такі як таблиця лідерів та конкурентний контекст, можуть відлякувати деяких дітей, а не зміцнювати їхню академічну успішність.